公式電卓 プライバシーポリシー
『ストレージの利用』
登録された数式を保存するためストレージを保存場所として利用しています。
すごいひとになりたい。
しょうらいすごいひとになりたい。
僕の夢です。
凄い人にも色々定義があると思いますが、僕の中で「凄い」と思う人の特徴は
一つの分野で誰にも負けない技術を持っている
です。
大分大雑把ですので、詳しい例を挙げてみます
- プロゲーマー(トップランカー)
- 伝統工芸等の職人
- トップアスリート
- プロのスタイリスト
- 一流のプログラマ
どんな事でも効率的に、上手に動いている人はすごいと感じます。
僕は昔からゲームが大好きで中学生の頃からランキングを意識してゲームをしています。
機会があって一時期プロゲーマーとして活動していました。
ですが、プレイが少し上手いだけでは長続きしませんでした。自分の見えている状況を簡潔にまとめ、その上で味方に何をして欲しいかを伝える能力を身に着ける事が出来なかったからです。
一つの事で負けない技術があったとしても、その分野に必要な技術を全て持っていないと周りに通用しないのだとこの時実感しました。
僕は今IT系の専門学校に通っています。深い事は考えず、IT系で何かやりたい事を見つけたいな~位の感覚で入学しました。
業界のトップに立つのは恐ろしく難しい事だと思います。
数十年先に生まれてきた人が既に頑張っていると考えると同じ土俵に立つまでに何年掛かるのか、気が遠くなります。
最終的な目標として、一流プログラマという物があります。
簡単にまとめたら社長です。
一つの分野で誰にも負けない技術を手に入れることが出来れば、戦えると思っています。既に活動している人に勝てずとも、引き分けに持っていける技術を身に付けたいと考えています。
そんな状況で学生の僕がまず頑張るべきことは
辺りでしょうか。
4年制の学科なので、残り3年で出来るだけ頑張ってみようと思います。
僕の今の考えです。将来この記事を見返して誇らしげに笑える様になりたいですね。
目指せ年収1000万円越え卍
WordChain-語彙力向上支援ゲーム-
システム名:WordChain-語彙力向上支援ゲーム-
作成日 :2018年12月~2月初め
作成期間:2カ月
作業時間:40時間位(個人)
作成メンバー:六名
システム概要:カードゲーム版しりとり、三種類の強さのAIと対戦する事により語彙力の向上を目的としたゲーム
開発環境-開発ツール:Dxライブラリ
開発環境-開発言語 :c言語
動作環境-OS :Windows
初めての取り組み
今後の課題
- オンライン対戦(対人戦)の実装
- データベースの強化
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初めはunity使って作成しようとしたけど、断念して今まで使ってきたDxライブラリで開発した。
このゲームの元となってるのが「ワードバスケット」ってカードゲームで、
作者様と発売元にこのルール使っていいですか~?ってメール送ったら
多少の条件ありだけど快く許可貰えて嬉しかった。
ちなみに
3Dモデル作成、処理:班員
サウンド:班員
プレゼン:班員
カードデザイン:班員
AI作成:班員
なので僕は皆のソースコード受け取ってまとめて、細かい所の作成とか許可取ったりの役でした。
ん~班員キャリーって感じ。
発表会の予選的なのでは学科で2位、本番では逆転1位という結果になった。
ん~すごい
VOICERYOID
システム名:VOICERYOID
作成日 :2018年2月
作成期間:2時間
作業時間:2時間
作成メンバー:一人
システム概要:しゃべるよ
開発環境-開発ツール:Dxライブラリ
開発環境-開発言語 :c言語
動作環境-OS :Windows
初めての取り組み
- Dxライブラリのキーボードからの入力処理
今後の課題
- ひらがな以外の実装
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冷蔵庫開いて余り物あったからちょっと料理した感覚
友達の声使ってノリで作ったから変数名に個人情報沢山使ってた。
この場をお借りして御礼申し上げません。
TETRIS-GeneticAlgorithm-
↑処理させてる時間長いから一時停止挟んで録画してます。
システム名:TETRIS-GeneticAlgorithm-
作成日 :2017年12月前後
作成期間:一カ月程度
作業時間:70~150時間(僕個人)
作成メンバー:4名(同期)
システム概要:通常のTETRISを作成し、遺伝的アルゴリズムを使用したAIに最適化を行わせる事を目標としたアプリ
開発環境-開発ツール:Dxライブラリ
開発環境-開発言語 :c言語
動作環境-OS :Windows
初めての取り組み
- 遺伝的アルゴリズムの使用
- 描写処理を行わない事による処理の高速化
今後の課題
- 移動キー複数入力時に駒が浮くバグの解決
- GAの処理速度、最適化の正確さの強化
- GAの結果セーブ機能
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初めの1,2週間で班員皆でTETRISを作成、残る開発期間でぎりぎりまでGAを調整し続けた。
TETRIS作成もちょっとだけ工夫して、本家と同じようにTスピンとか実装したけど、
処理がどうなってるのかよく分からなくなって調整が出来なくなった。
コメントって大事。
遺伝的アルゴリズムという名前を聞いた事すら無くて、
一からのスタートである程度の形になるまでとても時間が掛かった。
開発期間中、家族の車の中だったり学校の別の授業中だったり放課後だったり、
時間見つけては作業する日々で結構大変だった。
開発段階でなんか配列の合計数に上限あるな~って思ってて、
staticを付ければメモリをどっか良い所から取得してくれるらしいから上限上がる。
って最近知ったから、この頃は個体数66の遺伝子数4000,世代数260までしか作れなかった。
エリート法で上位5名残して、そのエリート達の動きの後半をランダムに作り直すだけの処理だから
準準準最適化位の曖昧さだと思う。
評価関数の得点一つでAIの動きがガラッと変わるから色々調整してて楽しかった。
処理高速化の為に垂直同期切ってfps800とか出る様にしてるけど、
ノートPCだと全力で排熱しだすからノートPCの寿命削るマンになってる。怖い
発表で学科内一位取れてうれしかった・。・v
3目並べ-MARUBATU-
システム名:MARUBATU
作成日 :2017年10月前後
作成期間:一カ月程度
作業時間:50~100時間(僕個人)
作成メンバー:3名(同期)
システム概要:通常の3目並べに加えオリジナルルールを作成し、高難易度のプレイが可能となっている。
開発環境-開発ツール:Dxライブラリ
開発環境-開発言語 :c言語
動作環境-OS :Windows
初めての取り組み
- グループワーク
- Dxライブラリの使用
- ゲーム作成、キャラクター等デザイン
今後の課題
- バグの解決
- グラフィック面の強化
- ルールの追加
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このグループワーク開始時点では、精々カレンダーを作れる程度の実力しか無く、
関数とは何か全然分からない状態からのスタートで色々と大変だった。
Dxライブラリを使ったGUI作成も初で、
仕様を覚えて思い通りに動かせる様になるだけで結構な時間が掛かった。
3目並べ、サウンドは班員の二人が作成、僕はそれにグラフィックを追加しDxライブラリで動かす役でした。
作業環境がノートPCなので、寝る前にベッドの上で毎日かたかたしてたのを覚えています。
特に拘ったのがメニュー画面で、滑らかなシーン移動は今でも大好き。
変な髭の敵キャラとアニメーションもひたすら図形を重ねて作成しました。好き。
動画の最後にある特殊ルール、調整に時間が掛かりましたが、
考えている間もとても楽しかったです。
実はバグでどうやっても勝てない様になってます。悲しいなぁ
班員のBGMかっこよすぎて定期的に起動してます。